Les Fiches de personnages

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Tableau

Influence du métier sur les Compétences: voir le tableau


Caractéristiques des personnages

Les caractéristiques physiques:

- Agilité: Capacité du personnage à se mouvoir rapidement et avec dexterité.

- Force: Force physique du personnage.

- Perception:
Acuité des sens.

- Constitution: Résistance à la douleur, endurance, résistance aux maladies et autres.

- Charisme: Il s’agit, plus que de l’apparence du personnage, de la présence que celui-ci dégage. Un haut score en charisme peut lui attirer aussi bien des désagréments que des rencontres bénéfiques. Pour un humain normalement constitué, un score de 6 en charisme est honorable. Dans le cas de situation tendu, un jet en charisme peut-être tenté pour permettre au personnage d’impressionner ses vis à vis. Ca s’appelle un « jet de frime !! ». Si le jet rate, le personnage est juste ridicule au lieu d’être terrifiant ou magnifique.

Les caractéristiques mentales:

- Empathie: Permet d’anticiper les actions de l’interlocuteur. Une personne ayant un bon niveau d’empathie devient également plus perméable aux humeurs des individus qui l’entourent. Cette caractéristique peut servir à deviner quel type de sort lancera un magicien et de les détourner.

- Intelligence: Cette caractéristique indique le niveau d’éducation du personnage. Une intelligence de 6 est une bonne moyenne. Par éducation j’entends tout ce que le personnage a appris au court de son expérience de vie.

- Volonté: Force de caractère.

- Pouvoir : Cette caractéristique peut aussi être utilisé par les humains. Ils existent des sorciers et des magiciens humains qui ne dépendent pas du peuple de la nuit.

- Taux de pouvoir:
Energie philotique accumulé par un personnage. Capacité totale de celui-ci à maîtriser ses sortilèges. Les points de pouvoir se récupère au rythme d’1D10 par jour de repos. Le résultat obtenu ne peut dépasser le taux de départ.

- Niveau de pouvoir: Maîtrise de la magie. Ce niveau ne peut en aucun cas dépasser le score de 20. Il sert de base dans les jets utilisants la magie.

- Nombre de sorts maîtrisables : On calcule le nombre de sorts que peut maîtriser le PJ en divisant le niveau de pouvoir par deux (arrondie à l’inférieur) pour les sorts mineurs et par 4 pour les sorts majeurs.

Autres caractéristiques:

- Points de vie: Capacité du PJ a encaisser les coups. S’obtient en calculant: (Con+For)/2+Vol. Si le PJ perd la moitié de ses PVs en un coup, il peut s’évanouir. Il doit faire un jet en constitution et volonté pour résister. Les points de vie, sauf exception, se regagnent au rythme de 1 par trois jours de soin.

- Points de Chances: En cas d’échec critiques, il est loisible d’utiliser des points arbitrairement distribués (3 en débuts de partie.) pour s’opposer au mauvais sort. Un jet de chance se fait en utilisant 1D6. Si le résultat est pair, le joueur est chanceux et retourne la situation. En cas de malchance, les conséquences sont plus catastrophiques qu’elles ne l’étaient à la base. Le total de chance augmente de un point par semaine en temps de jeu.

- Bonus Offensif: Force/4 En cas d’attaque dans un combat au corps à corps ou à l’arme blanche, le PJ peut ajouter à son total de dégâts le bonus offensif.

- Bonus Défensif: Agilité/4: En cas de coup reçut par l’adversaire (dans un combat à l’arme blanche ou au corps à corps), le PJ peut déduire du total des dégâts son bonus défensif.

- Initiative: Agl+Per/2: L’initiative la plus haute détermine qui commence le combat, sauf en cas d’attaque surprise. Pour régler les duels on appliquera la règle suivante : - Si les duellistes ont un score similaire, le PJ fait un jet d’initiative.

Si les duellistes ont des scores différents, on soustrait l’initiative du plus rapide à l’initiative du plus lent. La différence obtenue servira de malus ou de bonus pour le personnage joueur. Le PJ dispose donc de neuf caractéristiques dans lesquelles il devra distribuer 62 points.

On considère les personnages comme humain au départ. Les scores dans chaque caractéristique ne devront pas dépasser les 12/20 (Toutes les caractéristiques et compétences sont /20.). Il peut (et il existera) des exceptions à ces règles. Dans ce cas, si un PJ dépasse les 12/20 dans une caractéristique, il ne pourra aller au-delà des 11/20 dans les autres caractéristiques.




Les Compétences:

Les compétences dépendent des caractéristiques. On obtient un score de base dans chaques caractéristiques en faisant la moyenne des différentes caractéristiques. S’ajoute à ce score de base les bonus accordés aux PJ par son emploi. Le PJ dispose ensuite de 60 points de bonus à répartir dans les différentes caractéristiques.

Lorsque certaines compétences dépassent 15/20, le joueur doit dépenser des points de bonus supplémentaires pour augmenter son score. Pour un score de 16/20, le joueur doit dépenser 2 points de bonus, pour un score de 17 le joueur dépend 4 points de bonus, pour un score de 18, 8 points de bonus…

Sur la feuille de Personnage les moyennes sont indiquées par (exemple) AGL+FOR. Lorsque que une seule caractéristique rentre en jeu il faut diviser ce résultat par 2. Tous les scores de compétences sont sur 20 et se joue au D20.


- Combat défensif : Compétence de combat permettant au personnage d’immobiliser l’adversaire. Ceci est une compétence passive qui ne provoque pas de dégâts. Cependant, une fois l’adversaire maîtrisé, un jet en Force peut permettre au PJ de briser les os (+ 1D6 de dégâts et jet de Vol pour résister à la douleur.).
Un jet de Force ou d’Agilité permet de se dégager de ce type de prise. Le MJ notera que les deux jets doivent avoir des différences notables sur la manière dont le personnage se dégage d’une prise. En outre les jets peuvent être majorés d’un malus ou d’un bonus (la Force du plus fort moins la force du plus faible) pour le personnage qui tente de se dégager.

- Combat offensif:
Sont rangées dans cette catégorie le combat à mains nues conçus pour infliger des dégâts. Les coups sont directs et les prises ne sont pas prises en compte. Ce terme englobe différents styles de combats. Au MJ de mettre en scène les combats.) Le combat offensif provoque des dégâts de 1D4 points de vie (+ le bonus offensif.)

- Escalade: Il ne s’agit pas de gravir des escaliers ou des pentes truffées de prises mais des murs de difficultés moyenne voir difficile.

- Nage: Encore une fois, il s’agit ici de mettre en scène. On ne demande pas de jet de nage dans une piscine!!!!

- Conduite: Maîtrise des véhicules à quatre roues, voir même à chenilles. Pour des scénarios se déroulant dans un autre contexte (western ou médiéval) on peut remplacer cette compétence par Equitation. On peut aussi adjoindre cette compétence à la liste normale mais cela peut l’alourdir.

- Arme de mêlée: Maîtrise des lames longues et courtes. Rapière, dague et katanas en dépendent.

- Parade: Compétence permettant de contrer l’attaque de l’autre, les parades ne s’appliquent que pour les armes de mêlée. Une parade réussie peut désarmer (si l’adversaire a raté son attaque). On désarme l’adversaire lorsque l’on fait un jet en dessous de la moyenne des scores en Arme de mêlée des deux belligérants.

- Armes de lancer: Couteaux de jet, javelots et autres......Les arcs à flèches sont compris dans cette catégorie.

- Armes de poing:
Maniement du flingue, du pistolet et de l’arbalète. A noter que cette compétence ne permet de tir précis, elle définit juste la capacité d’un personnage à se servir d’une arme à feu. Pour un tir de précision il faut faire un deuxième jet de dés sous cette compétence.

- Armes lourdes:
Sulfateuse, bazooka, mortier, lance-roquettes font parties de cette charmante catégorie.

- Armes d’épaules: Fusil, fusil à pompe, mitrailleuse et autres..... Pour un tir de précision il faut faire un deuxième jet de dés sous cette compétence.

- Commando: Aptitude (de frimeur) qu’à le PJ de se servir de deux armes à feu (en générales des flingues) en exécutant quelques acrobaties. Du vrai Jhon Woo!!! Notons qu’il faut réussir un jet en Arme de poing et en Commando pour pouvoir faire feu des deux mains. Si le jet de Commando est raté, le personnage ne sera se servir que d’une seule arme. Si le jet en Arme de poing échoue, le personnage fait feu mais loupe sa cible (dommage…).

- Tir de précision: Autre capacité de frimeur, comment (avec des armes à feu ou de jet) tirer au milieu de la cible.

- Esquive: Entendons-nous, on n’esquive pas des balles. Il est cependant possible de limiter les dégâts grâce à une esquive réussie (Les dégâts sont divisés par deux.). L’esquive fonctionne aussi pour les armes blanches et les agressions à mains nues.

- Remarquer détail: Capacité ou don d’observation du PJ, cela peut se révéler utile.......

- Connaissance Extralégales: Connaissance des milieux maffieux, des dealers ect...Cette compétence est très utile pour se trouver de la drogue, des planques ect...

- Connaissance Runique: Faculté d’apprendre et de comprendre les indications des ouvrages magiques. Cette compétence sert à monter des sorts efficaces mais laborieux telle que des Sanctuaires ou des Malédictions.

- Bibliothèque: Capacité de dénicher les sens cachés d’un texte, connaissance des éditions d’ouvrages interdits ou dit introuvables......

- Soulever: Ho-hisse!!!

- Discrétion: Capacité de se déplacer sans se faire remarquer.

- Se cacher: .Capacité du personnage à se dissimuler sans laisser de traces révélatrices. Cette compétence peut aussi servir a confectionné des déguisements crédibles en un tour de main. (Les personnages observateurs devront réussir un jet en Remarquer Détail pour débusquer la supercherie. Leurs jets seront majorés selon la réussite (malus) ou l’échec (bonus) du personnage déguisé. Pour savoir le score de majoration on fait la moyenne de la compétence Se Cacher du personnage déguisé avec le score Remarquer détails des observateurs.)

- Informatique: Savoir utiliser un ordinateur ou non.

- Poison: Savoir identifier ou créer des poisons.

- Médecine: En cas de blessure, cette compétence (une fois le jet réussi) permet au PJ’s de se soigner, lui ou les autres, et de regagner 1PV. En cas de maladies ou d’empoisonnement, la victime regagne 1PV par jour de soin.

- Piège: Capacité de créer des pièges, en profitant de l’environnement.

- Explosif: Comment manipuler des bombes sans se suicider......

- Système d’armement: Permet de créer des bombes à retardements, des mines et autres pétards.....

- Crochetage:
Ouvrir des portes sans clef.....

- Vol: S’approprier discrètement le bien d’autrui (par contact physique). Il s’agit ici de vol à l’arraché.

Tableau des Compétences


Influence du métier sur les Compétences: voir le tableau




Les Points d’Expériences.

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Attribué en fin de partie selon les mérites des joueurs, ils se comptent comme suit et ce afin de ne pas se retrouver aux bouts de quelques scénarios avec des « grosbill ».

- 2 Points d’Expérience pour monter de 1 niveau en compétences.(magiques ou non.)

- 4 points d’Expériences pour monter de 1 niveau dans les caractéristiques.

Attention, lorsque certaines caractéristiques augmentent, il faut calculer de nouveaux les autres caractéristiques qui en dépendent.



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