Les compétences dépendent des caractéristiques. On obtient un score de base dans chaques caractéristiques en faisant la moyenne des différentes caractéristiques. S’ajoute à ce score de base les bonus accordés aux PJ par son emploi. Le PJ dispose ensuite de 60 points de bonus à répartir dans les différentes caractéristiques.
Lorsque certaines compétences dépassent 15/20, le joueur doit dépenser des points de bonus supplémentaires pour augmenter son score. Pour un score de 16/20, le joueur doit dépenser 2 points de bonus, pour un score de 17 le joueur dépend 4 points de bonus, pour un score de 18, 8 points de bonus…
Sur la feuille de Personnage les moyennes sont indiquées par (exemple) AGL+FOR. Lorsque que une seule caractéristique rentre en jeu il faut diviser ce résultat par 2. Tous les scores de compétences sont sur 20 et se joue au D20.
- Combat défensif : Compétence de combat permettant au personnage d’immobiliser l’adversaire. Ceci est une compétence passive qui ne provoque pas de dégâts. Cependant, une fois l’adversaire maîtrisé, un jet en Force peut permettre au PJ de briser les os (+ 1D6 de dégâts et jet de Vol pour résister à la douleur.).
Un jet de Force ou d’Agilité permet de se dégager de ce type de prise. Le MJ notera que les deux jets doivent avoir des différences notables sur la manière dont le personnage se dégage d’une prise. En outre les jets peuvent être majorés d’un malus ou d’un bonus (la Force du plus fort moins la force du plus faible) pour le personnage qui tente de se dégager.
- Combat offensif: Sont rangées dans cette catégorie le combat à mains nues conçus pour infliger des dégâts. Les coups sont directs et les prises ne sont pas prises en compte. Ce terme englobe différents styles de combats. Au MJ de mettre en scène les combats.) Le combat offensif provoque des dégâts de 1D4 points de vie (+ le bonus offensif.)
- Escalade: Il ne s’agit pas de gravir des escaliers ou des pentes truffées de prises mais des murs de difficultés moyenne voir difficile.
- Nage: Encore une fois, il s’agit ici de mettre en scène. On ne demande pas de jet de nage dans une piscine!!!!
- Conduite: Maîtrise des véhicules à quatre roues, voir même à chenilles. Pour des scénarios se déroulant dans un autre contexte (western ou médiéval) on peut remplacer cette compétence par Equitation. On peut aussi adjoindre cette compétence à la liste normale mais cela peut l’alourdir.
- Arme de mêlée: Maîtrise des lames longues et courtes. Rapière, dague et katanas en dépendent.
- Parade: Compétence permettant de contrer l’attaque de l’autre, les parades ne s’appliquent que pour les armes de mêlée. Une parade réussie peut désarmer (si l’adversaire a raté son attaque). On désarme l’adversaire lorsque l’on fait un jet en dessous de la moyenne des scores en Arme de mêlée des deux belligérants.
- Armes de lancer: Couteaux de jet, javelots et autres......Les arcs à flèches sont compris dans cette catégorie.
- Armes de poing: Maniement du flingue, du pistolet et de l’arbalète. A noter que cette compétence ne permet de tir précis, elle définit juste la capacité d’un personnage à se servir d’une arme à feu. Pour un tir de précision il faut faire un deuxième jet de dés sous cette compétence.
- Armes lourdes: Sulfateuse, bazooka, mortier, lance-roquettes font parties de cette charmante catégorie.
- Armes d’épaules: Fusil, fusil à pompe, mitrailleuse et autres..... Pour un tir de précision il faut faire un deuxième jet de dés sous cette compétence.
- Commando: Aptitude (de frimeur) qu’à le PJ de se servir de deux armes à feu (en générales des flingues) en exécutant quelques acrobaties. Du vrai Jhon Woo!!! Notons qu’il faut réussir un jet en Arme de poing et en Commando pour pouvoir faire feu des deux mains. Si le jet de Commando est raté, le personnage ne sera se servir que d’une seule arme. Si le jet en Arme de poing échoue, le personnage fait feu mais loupe sa cible (dommage…).
- Tir de précision: Autre capacité de frimeur, comment (avec des armes à feu ou de jet) tirer au milieu de la cible.
- Esquive: Entendons-nous, on n’esquive pas des balles. Il est cependant possible de limiter les dégâts grâce à une esquive réussie (Les dégâts sont divisés par deux.). L’esquive fonctionne aussi pour les armes blanches et les agressions à mains nues.
- Remarquer détail: Capacité ou don d’observation du PJ, cela peut se révéler utile.......
- Connaissance Extralégales: Connaissance des milieux maffieux, des dealers ect...Cette compétence est très utile pour se trouver de la drogue, des planques ect...
- Connaissance Runique: Faculté d’apprendre et de comprendre les indications des ouvrages magiques. Cette compétence sert à monter des sorts efficaces mais laborieux telle que des Sanctuaires ou des Malédictions.
- Bibliothèque: Capacité de dénicher les sens cachés d’un texte, connaissance des éditions d’ouvrages interdits ou dit introuvables......
- Soulever: Ho-hisse!!!
- Discrétion: Capacité de se déplacer sans se faire remarquer.
- Se cacher: .Capacité du personnage à se dissimuler sans laisser de traces révélatrices. Cette compétence peut aussi servir a confectionné des déguisements crédibles en un tour de main. (Les personnages observateurs devront réussir un jet en Remarquer Détail pour débusquer la supercherie. Leurs jets seront majorés selon la réussite (malus) ou l’échec (bonus) du personnage déguisé. Pour savoir le score de majoration on fait la moyenne de la compétence Se Cacher du personnage déguisé avec le score Remarquer détails des observateurs.)
- Informatique: Savoir utiliser un ordinateur ou non.
- Poison: Savoir identifier ou créer des poisons.
- Médecine: En cas de blessure, cette compétence (une fois le jet réussi) permet au PJ’s de se soigner, lui ou les autres, et de regagner 1PV. En cas de maladies ou d’empoisonnement, la victime regagne 1PV par jour de soin.
- Piège: Capacité de créer des pièges, en profitant de l’environnement.
- Explosif: Comment manipuler des bombes sans se suicider......
- Système d’armement: Permet de créer des bombes à retardements, des mines et autres pétards.....
- Crochetage: Ouvrir des portes sans clef.....
- Vol: S’approprier discrètement le bien d’autrui (par contact physique). Il s’agit ici de vol à l’arraché.