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Les Loups-Garous.

a)BONUS: (humain) Agl+2 ; For+1 ; Per+3 ; Con+3 ; Emp+1 ; Vol+1 ; Pou+1.
(La bête) Agl+2; For+3; Per+3; Con+3; Emp-2; Vol-2; Int-1; Pou-3.
(Le seigneur-loup.) Agl+3; For-2; Per+3; Con+3; Emp+3; Vol+2 ; Int-2.


garoub) Caractéristiques supplémentaires: NOIRCEUR. Les loups-garous appellent ainsi le « fluide » qui les traverse au cours de leur métamorphose. Ils parlent souvent du fleuve de haine. La Noirceur, en terme de jeu s’obtient en faisant (Vol+Con/2). Pour tous jets de métamorphose, il faut faire en dessous de ce résultat avec 1D20. A chaque métamorphose le total baisse de 1 point. Il faut attendre la pleine lune avant de retrouver toutes ses capacités de métamorphose. En outre, dans le même temps la volonté baisse de deux points par métamorphose. Les points se récupèrent de 1 par jour passé sans métamorphose.
A chaque métamorphose, un jet de volonté est nécessaire afin de savoir si le PJ, aveuglé par son désir de destruction ne rentre pas en frénésie. On peut aussi déclencher une frénésie volontaire. Lors de la pleine Lune, la volonté est divisée par deux arrondie à l’inférieur. Un loup-garou se métamorphose en 5 rounds. En outre, il peut choisir de ne modifier qu’une partie de son corps, auquel cas ses jets de noirceur et de volonté subissent des malus de 2 points.





c) Compétences supplémentaires:
- Frénésie: Pas vraiment une capacité magique, elle donne cependant quelques avantages (et inconvénients) aux loups-garous. La Force et l’Agilité augmentent de 4 points. Les dégâts occasionnés par les armes (sauf les armes magiques et en argent) sont divisés par deux. En contrepartie, le loup-garou s’attaque à tous ce qui se trouve directement dans son champs de vision, amies et ennemies, il ne fait pas de distinction et n’éprouve ni la douleur, ni même la mort avant la fin de la crise dont le MJ décide.
Un loup-garou frénétique pourra survivre jusqu’à un score de –15 points de vie. Si une fois la crise passée il se retrouve avec un score négatif ou nul et à moins que les blessures n’aient été infligés par des armes en argent ou magiques, il doit tenter un jet de Constitution avec ses caractéristiques humaines. Si le jet est réussi, le personnage survit mais conserve de profonde cicatrice de sa crise. Ces séquelles peuvent entraîner des malus temporaires en Agilité, Constitution, Force et Charisme.
- Résistance: Les loups-garous sont difficiles à abattre. Leur organisme polymorphe encaisse les chocs traumatiques et guérisse de manière accélérée. Cependant, si les Points de Vie du joueur tombent à zéros, cela signifie la mort du personnage. Un lycanthrope récupère d’1D8 Points de Vie par round. Je ne parle ici que des chocs traumatiques directs. Cette caractéristique devient caduque si l’adversaire utilise des armes magiques ou en argent (en ce qui concerne les blessures faites par des armes en argent, les dégâts sont multipliés par deux et le lycanthrope ne régénère pas. Il lui faut des soins « humains ».)
Les membres coupés peuvent êtres recollés et recouvrer assez vite leurs fonctionnalités si la blessure permet une telle manipulation. Ce type de soins spectaculaires demandent une intervention rapides (3 minutes) avant que le membre soit considéré comme définitivement perdu. Les armes magiques ou en argent rendent caduques cette manœuvre.
- Sauvagerie : Cette capacité permet au loup-garou de se battre sous ses formes bestiales. Elle s’obtient par Agl+For. A la première attaque, si le jet est réussi, elle multiplie les dégâts par trois puis par deux au deuxième jet réussi. Par contre, sauvagerie ne peut pas s’utiliser avec des armes. La frénésie n’affecte pas cette capacité qui augmente avec les caractéristiques. Un loup-garou sous forme humaine peut aussi utiliser sauvagerie.

d) Historique: Les lycanthropes formèrent une tribu d’indien dans les anciennes Amériques. En Europe, il exista durant le moyen-age et jusqu’au dix-huitième siècle un clan puissant de lycanthropes, la Loge de l’Ombre.
Les lycanthropes indiens ne se mêlaient qu‘avec méfiance aux hommes, préférant vivre entre-eux aux prix d’une dégénérescence de sang. Ils essaimèrent ensuite dans différentes tribus indiennes dont ils devinrent les chefs spirituels.
En Europe, la population humaine et non-humaine croissante irrita les lycanthropes qui commencèrent les massacres et les purges. La Loge de l’Ombre fut à la tête de ces actions. Avide de pouvoir, les membres de la Loge devinrent des despotes sanguinaires grippant la machine humaine corrompant l’église, la cour du roi.....Mais ces lycanthropes devaient voir leur chemin barré par des créatures tout aussi avides, les vampires. Les morts-vivants balayèrent presque cette ethnie lors de guerres occultes et de manipulations politiques. Ces manœuvres connurent leurs apogées de violences pendant la première guerre mondiale.
Les humains connurent un répit, délivrés du joug de leurs ennemis (contrairement à ce que l’on croit, les vampires aiment les humains.) Les progrès de l’humanité connurent alors une forte croissance. Du coté Américain, la venue de l’homme provoqua l’horreur chez les lycanthropes. Ils furent à leurs tours massacrés par les vampires et les hommes. Profondément choqués par cet état de choses, les lycanthropes survivants rentrèrent dans un conflit désespéré, sans victoire possible mais chargé de haine.
Actuellement, bien que moins puissante, la Loge de l’Ombre existe encore. Elle tente de retrouver son ancienne influence. En Amérique, les lycanthropes membres de la secte appelée les Windigos instaurent un règne de la terreur. Les lycanthropes américains vénèrent les anciens cultes indiens. La branche européenne demeure plus pragmatique sur les croyances. Cependant, si leurs buts sont différents, tous les lycanthropes sont d’accord sur la nécessité de supprimer l’homme.
Il existe des lycanthropes sans attaches à l’un de ses deux groupes. Ne connaissant ni leurs pouvoirs, ni leurs appartenances, ces lycanthropes demeurent dangereux autant pour eux-mêmes que pour leurs entourages. Ils sont en effet incapables de contenir leur pouvoir. En générale, les Isolés sont chassés par les deux clans (qui ne se supportent pas) et exécutés s’ils refusent de se soumettre à leur (juste) cause
Vis à vis des vampires, les loups-garous sont intraitables, la guerre ouverte continue de faire rage et malheur à l’homme qui s’interpose. Les autres races n’indisposent pas les lycanthropes, pourvus qu’elles ne se mêlent pas de leurs affaires. Les lycanthropes sont en bons termes avec les Tashlines avec qui ils partagent la haine des vampires. Les vampires diurnes et quelques argonautes sont parfois leurs alliés contre les vampires.
Il y a une ironie horrible dans le comportement des loups-garous, bien qu’haïssants l’humanité, ceux-ci sont obligés de copuler avec leurs ennemis afin de renouveler régulièrement la « cohérence » de leurs gènes. En effet, des accouplements entre lycanthropes de plus de deux générations donnent naissances à des êtres possédant la double-nature de ces monstres sans les capacités de métamorphoses.

e) Description physique: À l’état humanoïde, les lycanthropes ne se distinguent pas des humains, ce n’est qu’après métamorphose qu’il devient aisé de faire la différence.
- La bête: C’est la forme de combat du lycanthrope, un hybride hideux entre le loup et l’homme doté de bras démesurés et de griffes coupantes d’une vingtaine de centimètres. En générale, sous cette forme, le lycanthrope double de taille et de masse musculaire. La mâchoire, protégée par un cal osseux hérissé de dents tranchantes est une arme efficace en combat rapprochée. Sous cette forme, les lycanthropes sont incapables de communiquer. (Dégâts des Griffes: 2D10-Dents: 1D6+2-Protection du cuir: 4 points.)

- Le seigneur-Loup: Gigantesque loup de plus de deux mètres. Certains prétendent qu’il s’agit la de leur vraie forme. Tous les lycanthropes affectionnent cet état, malgré le vieillissement accéléré. Cet aspect est taillé pour les longues courses (le seigneur-loup est capable de courir à plus de 105 Km/H), les parties de chasse forestière. Cette forme peut permettre aussi de transmettre des chants-messages audibles par d’autres lycanthropes à des kilomètres à la ronde. (Dégâts des griffes : 1D6 ; Dents : 1D8+2-Protection cuir : 5 points.)



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