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Les faëries.

a)BONUS:

Per+3; Emp+3; Vol+3; Int+3; Pou+4; Cha+4.

b)Historique:

Il existe plusieurs races appartenant aux peuples de Faerie. En générale, les faeries ont été des observateurs discrets, quelquefois désabusés voir vengeurs des progrès et des tares des hommes. Chaques races à ses propres certitudes et coutumes. Elles sont nombreuses et éparpillées de par le monde. Il n’y a jamais eu de grande reconnaissance des faeries entre-eux. Ce sont des êtres généralement pacifiques, marginales et en accord profond avec leur nature magique. Ils ne se mêlent que de très loin des affaires humaines et ne se défendent que rarement malgré leurs pouvoirs colossaux.
Je propose aux joueurs quatre races de Faeries jouables avec leurs pouvoirs, mais libre aux MJ’s d’en trouver d’autres.

Les Elfes:

BONUS :

Agl+2.
Les elfes sont une exception au sein de faerie. D’un naturel belliqueux, préférant l’usage des armes aux sortilèges, ces guerriers pâles et hauts perchés, aux yeux de couleurs vives, ont survécu en fonctionnant de la même manière que les Tashlines. Vivre du meurtre ne leur procuraient que des avantages, victimes et argent pour leurs cruels Dieux païens.
La seule ombre au tableau étant les Tashlines avec qui ils sont en guerre depuis le 18éme siècle. Les elfes sont apparus à l’époque de la civilisation sumérienne et vivent en clan depuis. Rare sont les individus isolés ou se liant d’amitié avec les humains. Ils servent des divinités cruelles, représentantes des dieux-insectes qui battirent, selon eux, la vie terrestre.
Ces divinités répondent aux doux noms Anschla-Kha et de Eushalus-Vegan. Les elfes affirment que ces divinités existent belles et biens et qu’ils sont les garants de leurs sommeils. Tant qu’ils continueront de les alimenter en vie humaine et de les vénérer, ces monstres resteront endormis et continueront de rêver la vie des créatures terrestres..... Compétences supplémentaires:
- Art de la Nuit (Agl+For): Les tashlines ont leurs Arthrothanatos, les elfes leurs opposent l’Art de la Nuit. De tout temps, les elfes ont su tirer profit de leurs habilités aux armes de distances, l’art de la Nuit combine le combat rapproché à la manipulation experte du revolver qui sert d’arme même lorsque le chargeur est vide.
L’Art de la Nuit offre plusieurs autres possibilités :- L’Elfe peut tirer précisément sur quatre cibles différentes en un seul round . Pour cela il faut réussir quatre jets sous la compétence.
- Bien que cela soit moins efficace que l’Esquive Acrobatique des tashlines, un elfe ayant subi un bon entraînement peut anticiper la trajectoire du tir de ses adversaires et esquiver les balles. Il faut faire un jet en Esquive et en Art de la Nuit. Si l’esquive est réussie l’Elfe à 30% de chance d’esquiver le tir. Ce score peut-être augmenter avec les points d’expériences.
- Utilisé contre une tashline, l’Art de la Nuit peut limiter les dégâts dus à l’Arthrothanatos si l’esquive à échouée. Les dégâts totaux infligés par l’adversaire tashline sont divisés par quatre. (Dégâts: 1D8+dégâts de l’arme).


Les Faeries Ghost :

La race la plus minoritaire des Faeries et du peuple de la nuit. Les faeries-ghost ne se contactent que rarement et n’ont pas de véritables histoires, tant leurs existences entre le tangibles et l’intangibles mobilisent leurs forces. Certains d’entre-eux ont fait d’excellents espions pendant la guerre froide. Le corps des Faeries-Ghost est constitué des philotes éthériques, les éléments essentiels de l’énergie magique. En raison de cette constitution, ils sont transparents et immatériels, sauf quand ils le souhaitent. Quelques Faeries Ghost sont devenues de grands sorciers. Ils ont plus de facilités que n’importe qui pour manipuler les éléments magiques mais leurs organismes est, en générale, très fragile. Ils n’ont pas une force physique importante.
Jouer un Faerie-Ghost entraîne des malus dans les caractéristiques physiques qui sont à la discrétion du joueur et du MJ. En général, le personnage ne se découvre Faerie-Ghost qu’après avoir vécu la première mort de ce qu’il croyait son « vrais » corps. La puissance d’un Faerie-Ghost ne doit pas être sous estimé. Ces créatures sont extrêmement rares, il en existe, au plus, 50 dans le monde. En outre, ils doivent sacrifier à une limitation, au choix du MJ et du joueur, afin de retrouver leurs points de Pouvoir qui sont perdus à une vitesse exponentielle si cette limitation mensuelle et les obligations qu’elle entraîne ne sont pas respectées.


Les Hymadryades.

hym Race d’homme-plante, les hymadryades se sont fait rares aux vingtièmes siècles ou la pollution des grandes villes les a exilés en dehors de la civilisation. Respectant la Nature plus que leur propre personne, cette race pacifique pour qui tuer est un acte d’une atrocité sans-nom s’est gardée de participer à tous les conflits, n’émergeants qu’à l’occasion des manifestations pour la paix, auxquelles ils ont pris une part active.
Vivant dans les villages campagnards, ou les abords de foret, les Hymadryades doivent passer leurs nuits sous la forme d’arbre, sous peine de s’affaiblir de manière exponentielle. Ils se reproduisent grâce aux graines qu’ils développent sous leurs formes végétales. Il est évident que ces êtres sensibles craignent le feu et les armes l’utilisant. Dans leur histoire, les Hymadryades ont déploré les purges de l’inquisition, les folies hitlériennes. Ils ont coupé une partie des relations qu’ils entretenaient avec les humains. C’est à la fin du vingtième siècle qu’ils revinrent, un peu misérablement sur le devant de la scène, notamment sous le nom de GREENPEACE.
Bref, ces pacifistes ne se mêlent que par obligations aux guerres. Leurs pouvoirs peuvent parfois être très destructeurs et plus d’un vampire, sous estimant un hymadryade, s’est retrouvé à manger les pissenlits par la racine.


Les Sirènes.

Venu des mers chaudes où ils vivaient, cette race peu connue de faerie s’est installée aux abords des cotes grecques. Ils purent pendant longtemps piocher dans une manne abondante.
Les sirènes sont des batraciens humanoïdes marin que leurs pouvoirs de télépathes séducteurs ont parfaitement adaptés à la présence de l’homme dont ils sont des prédateurs discrets. Lors de la chute de la civilisation grecque, ils émigrèrent dans d’autres îles. Leur dépendance vis à vis de l’eau (sans laquelle ils se dessèchent en quinze jours) les condamne à rester proche de la mer. Les sirènes n’ont jamais participé aux affrontements au sein du peuple de la nuit.
Ils passèrent, grâce à leur pouvoir, entre les mailles de toutes les guerres. Les sirènes prennent le visage des fantasmes de leur interlocuteur. Cynique, ils ne dédaignent pas faire des représentants du peuple de la nuit leurs casse-croûte. Des rumeurs circulent sur leur nombre, ils seraient plus nombreux qu’on ne le pense, des cités sous-marines existeraient, bien cachées. Un grand schisme secoua leur microcosme durant l'effondrement grec. Ce sont surtout des chasseurs solidaires. (Griffes-1D6+2 ; Dents-1D10+5 (venin hallucinogène))



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